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14 名前:名無し検定1級さん[sage] 投稿日:2013/04/21(日) 14 53 35.98 技能試験でいかにも自衛隊じゃね?って人がチラホラいるらしいのですが 彼らは作業スピードがめちゃくちゃ早いらしいですね? 試験開始後、複線図を書かず頭で描き、いきなりケーブルをバッサバッサ切って高速で作りはじめるそうです。 さすが自衛隊はめちゃくちゃ訓練してるらしい。 その威圧感に負けないように周りの作業風景は見ないでマイペースで作業していく事が大切らしいです。 18 名前:名無し検定1級さん[sage] 投稿日:2013/04/21(日) 16 01 10.95 14 自衛隊なんかじゃなくても全問の複線図記憶して タイムアタックの如く作業する奴はいる 自分が受けた時は隣の奴15分で終わってた 19 名前:名無し検定1級さん[] 投稿日:2013/04/21(日) 16 44 45.21 本職のおっさんほど完成できなくて止めと言われても往生際悪い 20 名前:ナイフ職人[sage] 投稿日:2013/04/21(日) 17 01 54.79 ×本職のおっさん ○本職っぽいおっさん 本職が間に合わないなんてないわ 21 名前:名無し検定1級さん[sage] 投稿日:2013/04/21(日) 17 58 11.60 いかに工具に慣れておくかだね 前期は特に人多いから周囲から来るプレッシャーはキツイよ なんで俺こんな遅いんだろうとか思う
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ソフトを正常に動作させるための修正をパッチと呼ぶのに対しデータを改竄しプレイすることを便宜上チートと呼びます。 ここでは『PS2 チート』等で検索することで入手できるPARコードをPCSX2で適用する方法を解説します。 チートファイルの作り方CRCの見つけ方 チートの有効化 復号化 書式コード名 コードタイプextended0コード 1バイト書き込み 1コード 2バイト書き込み 2コード 4バイト書き込み 3コード 数値加算・数値減算 4コード シリアルコード 5コード メモリコピー 6コード ポインターコード 7コード ビット操作 Aコード 1回書き込み (パッチコード) Dコード 条件判定 Eコード 条件判定 (複数行スキップ) extended以外byte 1バイト書き込み short 2バイト書き込み word 4バイト書き込み その他 マスターコードに関して チートファイルの作り方 PCSX2で使われる .pnach (.patchではない)ファイルの実体はただのテキストファイルです。 このファイルに所定の書式でチートコードを書き込み、ファイル名を適用したいゲームのCRCとして、PCSX2の cheats フォルダに入れる事でチートが適用されます。 CRCの見つけ方 目的のゲームを起動し、ログウィンドウを見ます。 タイトルバーに表示される8文字の英数字がそのゲームのCRCとなっています。 この例であれば、チートファイルの名前は「8C78493E.pnach」となります。 現行のQt版はデフォルトではログが表示されませんが、[ツール] [ログウィンドウを有効化] にチェックを入れると表示されます。 また、ゲームリスト上部の Type とか Code とかあるところを右クリックして「CRC」にチェックを入れると、起動しなくても確認できるようになります。 が、このままでは非常にわかりづらく、数が増えてくると管理が大変になってしまいます。 ファイル名の最初の8文字がCRCでさえあれば後ろに何かがついていても認識されるので、「8C78493E - Crazy Taxi.pnach」といったように後ろにゲーム名をつけると良いでしょう。日本語も使用可能です。 ちなみにQt版であればゲーム起動中に [ツール] [チートを編集] を選ぶと自動的にチートファイルが作成されるので、自分でファイルを作る手間が省けます。 チートの有効化 wxWidget版(旧UI)の場合(v1.6.0まで)メニューの「システム」→「チート有効化」にチェック(v1.7.0から)メニューの「システム」→「Game Settings」→「チート有効化」にチェック Qt版(新UI)の場合メニューの「Settings」→「Emulation」→「Enable Cheats」にチェック。 復号化 有志が公開しているコードはPARが殆どで、それらの多くは暗号化されています。 PCSX2のチートファイルは暗号化されたままでは動作しませんので、手動で復号化する必要があります。 (復号化については『PS2 PAR コード変換』で検索してください) 書式 パッチと基本的に同じです。 例えば以下のようなコードの場合、 PAR 1CE47CA0 14921C65 復号化 2075FB78 004C4B40 パッチファイルには以下のように記述します。 patch=1,EE,2075FB78,extended,004C4B40 意味と機能 patch 1 EE 2075FB78 extended 004C4B40 有効にしたい行はpatchで始めること 1=常時書き込み・動作0=ゲーム起動時に1回だけ書き込み 原則EE他にIOPがあるが通常使わない コードの前半部通常はアドレス コードタイプextendedにすることでPAR生コードが使用可能になるそれ以外は単純な書き込みのみ コードの後半部通常は書き込む値 1行につき1コードのみ記述して、複数のコードを書くときは改行します。 スラッシュ2つ(//)でその行の以降の文章をコメントアウトできます。 コードを無効化する時やメモ書きに使用できます。 他にgametitle=、author=、comment=で始まる行でタイトル名、制作者、コメントを残すことができます。 参考: 解説その1(英語) および 解説その2(英語) コード名 Qt版ではコード名をつけられるようになっています。 コード名はブラケットで囲い、以下のように記述します。 [コード名] patch=1,EE,2075FB78,extended,004C4B40 こうすることでプロパティのチート一覧に表示され、個別にON/OFFができるようになります。 また、上記の記述例では省いていますが、Qt版ではauthor=(作成者)やcomment=(説明)もコードごとにつけられます。 コードタイプ extended extended では単純な書き込みだけではなく条件判定コードなどにも対応しており、PARのコードがほぼそのまま使用可能です。 ただし、加算減算、条件判定コードなどに細かなフォーマットの違いが存在するようです。 復号化したコード前半部の先頭1桁は命令の種類を表していて、例えば「0コード」や「Dコード」、「Eコード」などと呼ばれます。 0コード 1バイト書き込み patch=1,EE,00285F54,extended,000000AB 1コード 2バイト書き込み patch=1,EE,10285F54,extended,000089AB 2コード 4バイト書き込み patch=1,EE,20285F54,extended,456789AB (0,1,2コード共通の説明) 指定されたアドレスに値を書き込み続ける。 1コードでは偶数アドレスを、2コードではアドレスの1番下の桁が0, 4, 8, Cであるアドレスを指定するのが好ましいです。 3コード 数値加算・数値減算 30X0vvvv 0aaaaaaa※X=4, 5の場合30X00000 0aaaaaaavvvvvvvv 00000000 aaaaaaa アドレス X 加算0 1バイト2 2バイト4 4バイト 減算1 1バイト3 2バイト5 4バイト vvvvvvvv 加減算する数値 ※X=4, 5の場合のみ、2行で1セット 指定したアドレスの値に対して、vvで指定した値を加算または減算し続けます。 PARの3コードと比べるとX(モード番号)が1つずつ下にズレていることに注意。 (PARでは1~6なのに対し、こちらは0~5。順番は同じなので単純に-1すれば良い) 加えて、PARの3000コード(バイト列書き込み)は実装されていないため使用できません。 ほとんど目にする事の無い形式ではありますが、もし該当するコードを使用したい場合は手動で0, 1, 2コードに変換する必要があります。 4コード シリアルコード 4aaaaaaa nnnnssssvvvvvvvv dddddddd aaaaaaa 開始アドレス nnnn 反復回数 ssss アドレス加算値の1/4 vvvvvvvv 書き込みデータ dddddddd データ加算値 ※2行で1セット 下記の例では、アドレス 4A2B88 から4バイトごとに、1F1F1F1F を24(0x18)回書き込むという意味になります。 patch=1,EE,404A2B88,extended,00180001patch=1,EE,1F1F1F1F,extended,00000000 5コード メモリコピー 5aaaaaaa nnnnnnnn0bbbbbbb 00000000 aaaaaaa コピー元アドレス nnnnnnnn バイトサイズ bbbbbbb コピー先アドレス ※2行で1セット 例 アドレス00492A88からの16バイトをアドレス005B6608にコピーする patch=1,EE,50492A88,extended,00000010patch=1,EE,005B6608,extended,00000000 6コード ポインターコード 6aaaaaaa vvvvvvvv000Xnnnn iiiiiiii(kkkkkkkk kkkkkkkk) aaaaaaa 開始アドレス vvvvvvvv 書き込む値 X 書き込みバイト数0=1バイト1=2バイト2=4バイト nnnn ポインターの数通常は1多重ポインタなら2以上 iiiiiiii ポインターのオフセット (kkkkkkkk) 追加のオフセット(4バイトごと、必要な数だけ) 例1 アドレス0x50A438に格納された値に0x30を足した値を書き込み先アドレスとする。 そのアドレスに1バイトで0xFFを書き込む patch=1,EE,6050A438,extended,000000FFpatch=1,EE,00000001,extended,00000030 例2 多重ポインタ(ポインターのポインター) アドレス0x907E08に格納された値に0x4Cを足した値をアドレス1とする。 アドレス1に格納された値に0x130を足した値をアドレス2とする。 アドレス2に2バイトで0x03E7を書き込む。 patch=1,EE,60907E08,extended,000003E7patch=1,EE,00010002,extended,0000004Cpatch=1,EE,00000130,extended,00000000 7コード ビット操作 7aaaaaaa 00X0vvvv aaaaaaa アドレス X 0=OR(1バイト)1=OR(2バイト) 2=AND(1バイト)3=AND(2バイト) 4=XOR(1バイト)5=XOR(2バイト) vvvv オペランド 特定のフラグだけを立てたい・消したいといった時に使用する。 Aコード 1回書き込み (パッチコード) patch=1,EE,20285F54,extended,456789AB アドレス部の先頭をAから2に変えてください。 つまるところ上述の2コードと同じです。 (より忠実にするならば patch=0 にすべきですが、そうするとゲーム起動前にONにしていないと効果がでなくなります) Dコード 条件判定 Daaaaaaa yyXzdddd aaaaaaa アドレス yy スキップする行数(16進数) X 比較条件0=値が等しい1=値が等しくない2=dddd未満3=ddddよりも大きい4=NAND5=AND6=NOR7=OR z 0=2バイト比較1=1バイト比較 dddd 比較する値 アドレスaaaaaaaから1~2バイト分のデータとddddを指定した条件Xで比較し、その結果が真である時のみ以降のyy行のコードを実行します(偽である時はスキップされます)。 スキップの対象となる行には必ずextendedタイプのチートのみを置くようにしてください。それ以外のコードタイプ(wordなど)が混ざっていた場合、正常な動作にならない可能性があります。 v1.7.3638にてOPLの拡張形式に対応して複数行スキップなどが実装され、現在ではEコードと完全互換となっています。 ※注釈 PARのコードをそのまま持ってくるとyy=0となっていますが、そのままでも次の1行はちゃんとスキップされます。 z=1(1バイト比較)の場合は、ddddも下の1バイトだけ(00dd)として扱われます。 v1.7.3637以前のバージョンを使用している場合はOPLの拡張形式に対応していないため、以下の折りたたみを参照。 + ~v1.7.3637の場合 ~v1.7.3637の場合 Daaaaaaa 00X0dddd aaaaaaa アドレス X 比較条件0=値が等しい1=値が等しくない2=dddd未満3=ddddよりも大きい dddd 比較する値 アドレスaaaaaaaから2バイト読み取り、その値とddddを指定された条件で比較して、それが真である時のみ1行下のコードを実行します。偽となった場合はスキップされます。 比較条件が2か3の時、値が等しくなった場合は偽となるので注意。 Dコードの次の行には必ずextendedタイプのチートを置くようにしてください。それ以外のコードタイプ(wordなど)を置いてしまった場合、正常な動作にならない可能性があります。 1バイト比較が存在しないので、1バイトのみの比較を行いたい場合はEコードを使います。 Eコード 条件判定 (複数行スキップ) Ezyydddd Xaaaaaaa z 0=2バイト比較1=1バイト比較 yy スキップする行数(16進数) dddd 比較する値 X 比較条件0=値が等しい1=値が等しくない2=dddd未満3=ddddよりも大きい4=NAND*5=AND*6=NOR*7=OR**はv1.7.3638以降のみ対応 aaaaaaa アドレス 動作や注意点などはDコードと完全に同じなのでそちらを参照。 extended以外 extended以外に以下のようなコードタイプがあります。 byte 1バイト書き込み 指定されたアドレスに1バイトのデータを書き込む。 復号化 00285F54 00000045 パッチファイル patch=1,EE,00285F54,byte,00000045 short 2バイト書き込み 指定されたアドレスに2バイトのデータを書き込む。 復号化 10285F54 00004567 パッチファイル patch=1,EE,00285F54,short,00004567 word 4バイト書き込み 指定されたアドレスに4バイトのデータを書き込む。 復号化 20285F54 456798AB パッチファイル patch=1,EE,00285F54,word,456789AB その他 上記に加え、v1.7.0以降のバージョンでは「leshort」「leword」というコードタイプもサポートしています。 これらはメモリエディタ等におけるバイトの見え方のままコードを書くことができるのが利点です。 例 PS2はデータをリトルエンディアンで扱うため、例えば上記4バイト書き換えコードの場合では 54 55 56 57 00285F50 AB 89 67 45 このように表記とは逆順で書き込まれます。 同じコードでも、wordではなくlewordを使った場合は 54 55 56 57 00285F50 45 67 89 AB このように表記した順番のまま書き込まれます。 マスターコードに関して 公開されているPARコードにはマスターコード(先頭が「E」、復号化すると「F」)も併記されていますが、それはPS2実機でPARを有効にするためのコードなのでチートファイルへ転記する必要はありません。 むしろマスターコードを記述するとほぼ起動しません。 ただ、一部のゲームはチート対策が施されており、それを潰すためのコードもまとめて「マスターコード」として掲載されている場合もあります。 9C987780 1456E7A5のように、先頭が「9」(復号化すると「A」)のコードがそれです。 それらは必要なので、他のコードと同じようにパッチファイルに加えましょう。 これは外部ツールでPARコードを使用する場合も同じです。
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スピードリバース(アニメ) 通常魔法 このカードを発動するターン、自分は通常召喚できない。 (1):自分の墓地の「SR」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 蘇生 魔法 SR補助 同名カード スピードリバース(OCG)
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超猛菌剣兵ハックハック R 火/水文明 (4) 進化クリーチャー:ドラゴノイド/サイバー・ウイルス 5000 ■進化−自分のドラゴノイドまたはサイバー・ウイルス1体の上に置く。 ■バトルゾーンにある自分の他の自分のドラゴノイドとサイバー・ウイルスすべてのパワーは+2000される。 ■自分のドラゴノイドとサイバー・ウイルスはすべて「スピードアタッカー」を得る。 作者:ぽけっと 関連 敵対色デュアル進化クリーチャーサイクル + ... 《超雷炎護聖イクスエス》 《超腐敗光姫カクテルドレス》 《超剛撃妖蟲ゴドランド》 《超賢樹魚雷パインシャーク》 《超猛菌剣兵ハックハック》 評価 こんな性癖に刺さるサイクルを作っていらっしゃったとは……!デュアル進化のdm-13版って感じですかね。スペックも当時を意識してる感じで懐かしい。なかでもこれはアカシックファースト直接強化って感じで妄想が膨らみます -- 名無しさん (2020-08-23 11 21 29) 性癖に刺さるカードを作れたのなら幸いです。カードパワーは当時のデュアル進化組を意識しつつ、コストはファンデッキでネイチャーで出せる5以下を軸に、といろいろ考えて作ってみました。 -- ぽけっと (2020-08-23 22 39 12) ただ、種族そのものが弱いとはいえパインシャークはやや盛り過ぎたかとか、イクスエスも6500のガーディアン無限ブロッカー化は当時として大丈夫なのかとかちょいちょい不安になるところはありますが -- ぽけっと (2020-08-23 22 42 02) まぁ、それでも各色の個性や種族の特徴も考えて能力は考えたつもりでしたので、コメントいただきありがとうございました! -- ぽけっと (2020-08-23 22 44 34) 名前 コメント
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《スピード・チェンジ/Speed Change》 速攻魔法 自分フィールド上に表側表示で存在する 「スピード・ウォリアー」1体をリリースして発動する。 自分の手札・デッキ・墓地から「ダッシュ・ウォリアー」1体を特殊召喚する。 1枚分のディスアドバンテージを負って出せるのは攻撃時に1800となるモンスターのみ。相手の除去にチェーンする等の工夫をしない限りは発動を控えるのが無難。攻撃回数を追加するのにも使えるが。 関連項目 ・《スピード・ウォリアー》 ・《ダッシュ・ウォリアー》 ・フリー投稿
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スピード 詳細・攻略 六代目に収録 ★×8で譜面分岐あり。達人譜面維持で391コンボ(玄人は355コンボ、普通は286コンボ) 題名がスピードなのと同じく、BPMは速め。(BPMは206)ゴーゴー・キッチンと同じBPMである。 アニメ「NARUTO」より「NARUTO」の曲でCSのみはこれと遙か彼方とノーボーイ・ノークライだけである。 アーティストはアナログフィッシュ プレイ動画 かんたん ふつう むずかしい コメント 譜面うpしますた。(達人譜面のみ) - 2010-08-07 00 58 19 譜面 風船の得点はゴーゴータイム外でもゴーゴータイムの得点が入ります。←全部そうです
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「サンライズ・スピードキル」の作品紹介ページです。 目次 ▼概要 ▼実況動画 ▼パンフレット ▼コンテスト結果 ▼更新情報 ▼一言コメント ▼ネタバレあり掲示板 ▼コメント 概要 項目 内容 タイトル名 サンライズ・スピードキル() 作者名 にかのる() 機種 PS4/PS5 作品ID 774 制作年/月 2023/12 プレイ時間 1時間 作品PR じぇfさんと共作で作りました 実況動画 🌟動画の視聴リストはこちら パンフレット 🌟パンフレットはこちら コンテスト結果 結果発表のページへ 更新情報 不具合修正やバランス調整など、作品の更新を行った場合に追記して下さい。 一言コメント 簡易なクリア報告/途中までのプレーだが作者に伝えたいことがある場合 などにお使いください。 名前 コメント ネタバレあり掲示板 この作品のネタバレあり感想をコメントする掲示板です。 ネタバレあり掲示板へ コメント(元Wikiより転載) luna_le_air さん # 7 2024年02月08日01時12分 【TwitterXより抜粋して転載】 実況視聴させて頂きました! 美しいマップ美術とアニメーション演出が織りなす、魔法とSFの読みゲー。 先の全く読めない展開で終盤はゾクゾクしっぱなしでした。 最初は笑って観ていたのが…いつの間にかのめり込んで、ぶっ通しで観てました。 たくさんのものがぶつかり合って潰し合って潰されて、最後に残ったのが「愛」だったの。タイトル画面に戻って視聴を終えた時、途方もない宇宙の果てから帰ってきた気がしました。 にかのるさん作品はこれまでもそうでしたが、ため息でるほどのマップの美しさと、キャラクターの内面を汲み出すシナリオがもう……芸術なんですね。美しい…。 プロレスのくだりからここまで来るとは誰が予想できるでしょう…? 生き物の弱さと強さ、生命の輝き、そんなメッセージを感じる物語でした^^ ナイルくんがどんどん可愛く見えてくる/リョウくんがどんどん怖くなっていく過程と、光のマップ表現が特に好きです! あと、マオちゃんのキャラクター性も好きです! 残念ながらプレステぇ(T-T) というわけで、視聴感想まで。 shinzan34 さん # 6 2024年02月07日23時29分 Xより転載 未知なる恐怖に対抗する為、集まった戦士達 いくつもの思惑が交差しながら、物語は結末へと突き進む そこに待つのは光か闇か・・・ プレステ持ってないんで、プレイはできませんでした (;・∀・) 響さんの動画にして視聴 未階級生物に対抗する為の組織、ANCs そこに志願してきた強者達の物語 しょっぱなプロレスネタで始まったので、ギャグものかな? と思ったが、シリアスもの 主人公は少年のリョウと青年のナイル この二人を中心に、能力バトル漫画のような展開が繰り広げられる・・んだが、 ここで主人公であるナイルが、とにかく嫌な奴なんだ というか・・最初に見た時は、嫌を通り越して「とっととやられちまえ!」と思ったほど嫌いだった だけど話が進むにつれ、その嫌な性格、行動に訳があることが明かされる ナイル、ごめんね・・君がここまで辛い過去と”未来”を背負ってるとは思わなかった・・・ わたし同様、当初は彼を毛嫌いしていたリョウ君もナイルの境遇に気づくと、彼との距離を縮め彼に寄り添うようになっていく ここら辺の気持ちの変化が好きだなあ リョウだけじゃなくて、他の仲間達もね 厨房でリョウの手伝いさせられてるナイルさんがかわいい あとはオープニングで足やられた殺人旋風さん 彼も終盤では、ナイルの部屋を訪れてたりと、すっかり仲良しになってましたね かつてはいがみ合ってた者同士が仲良くなるって、少年漫画の王道みたいでいいですなあ~ ラストのリョウとナイルの関係はちょっとBLっぽくて、ああ、女性のにかのるさんらしいなあ・・と思ってたら、原作じぇfさんなのね ちょっと意外でした いや、『ボクが女装した理由』でBLやってるし、そうでもないか (;・∀・) 美麗なマップを背景に繰り広げられる、ギャグありシリアスありの読み応えのあるシナリオ 大いに楽しませてもらいました 共同制作、お疲れ様でした Ev2rUYa9T0O1eWr さん # 5 2024年02月02日00時10分 響さんの実況で視聴しました じぇfさんとの合作 ANCsという組織の 採用試験で出会った二人の主人公 最初は反発していたが だんだんとお互いを理解していき 友情を育み共に魔王と戦う というようなストーリーのノベルゲー ナイルの生きる意味と それを知ったリョウの決意 熱い展開が良いですね こういうの好き マップやアニメーションを使った演出 そしてシリアスなメインストーリーの中に コメディ部分もあったりと どれをとっても素敵な作品 最後まで見てタイトルの 意味の回収が行われてない気がしたのですが 響さんの1時間生配信の方を見てわかりましたw 気付かないですよ!! 制作お疲れさまでした aomikazuse さん # 4 2024年01月31日13時14分 動画拝見させていただきましたm(_ _)m 無慈悲な世界観なのに合間合間で挟まれるコメディ要素や少年漫画風のセリフ演出にわくわくさせられました、プロレスっていいものですね(*・ω・) IBelm2vnJcP90YV さん # 3 2024年01月29日02時16分 にかのるさんの「サンライズ・スピードキル」実況視聴しました 魔王対抗組織・ANCsの採用試験会場で出会ったリョウとナイル。幾度もの衝突を経ての和解、友情。そして隠された真実。その先でリョウが下した決断は… 王道少年漫画のような熱い展開と演出盛り沢山な作品 主人公のリョウやナイルはもちろん、どのキャラも非常に魅力的。ピンキーとパープル姉妹(?)も大好き。愛にも友情にもお洒落にも可愛さにも、年齢性別立場諸々何にも関係ない! というわけでナイルくん、メイド服着ませんか? 絶対似合うと思うんです(?) 凄く楽しい作品でした 制作お疲れ様でした! ※Xからの再掲 Rigaldo440 さん # 2 2024年01月27日20時24分 読了まで1時間15分ほど。 率直に言うと凄すぎでした。マップ、演出、セリフ等、本当に凄くて漫画やアニメを観ているような感覚になったし、まさに『魅せられた…!』という感じで 登場人物も皆、魅力的でした。 ちょっと僕の語彙力じゃ上手く伝えられないかもしれませんが、めちゃくちゃ面白かったです。余韻と満足感も凄いですね… pengtakun さん # 1 2023年12月26日18時14分 サンライズ・スピードキルをプレイしました。 じぇfさんとにかのるさんのご夫婦合作です。 主人公リョウ君とナイルさんは魔王に対抗するための組織ANCsの採用試験で出会い、衝突、しかしお互いに引かれあう愛の物語です。 双子の美少女ピンキー パープルちゃんのおーぷんゆあはあとを描きました! 二人がムタンさんの子供とふれあうシーンが大好きです! その後……癒された分ツラい! どのマップも超絶美麗で特にコンピュータルームマップ! ANCsの機密に関するシーンのモニター演出がめっちゃ細かい! ネタバレになるので詳しく書けませんが 夜明けに相当するシーンのアニメーション演出がとてもキレイです! にかのるさんがエントリーするまで PS4版私ボッチだったんだよ! エントリーしてくれてありがとう! ツクってくれてありがとう!!
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《スピードスタジアム》 スピード[[スタジアム]] [[トレーナー]]・スタジアム おたがいのプレイヤーは、それぞれ、自分の番ごとに1回、ウラが出るまでコインを投げ続けてよい。 その場合、オモテの数ぶんのカードを、自分の山札から引く。 スタジアムは、自分の番に1回だけ、バトル場の横に出せる。 別の名前のスタジアムが場に出たなら、このカードをトラッシュ。 ドロー?加速用のスタジアム。効果としては《クルミのきまぐれ》?に近い。 とりあえず大抵のデッキには入れられるのだが、大抵他に優先して入れるべきカードがあるためになかなか入らない。 コイントス?をする場合は、ウラが出るまで任意に止める事ができない。山札?が少ない時は特に注意。 恐らく《ラッキースタジアム》?のリメイク。 収録セット 拡張パック「時空の創造 ダイヤモンドコレクション」? 参考 カード個別考察 拡張パック「時空の創造 ダイヤモンドコレクション」
https://w.atwiki.jp/yaruoseirei/pages/106.html
l l l l l l /`ヽ l .l l l. 「.| ./ .ム .l l l l | .| / ム l. l // r‐l l | .| ハ | l l / ./ l l .l-─=ハ |‐ l l───- 、 / / .| l .l .,イ | l .l rイニ= , \  ̄ ̄ ̄ ̄ l l ハ | .| l l /--≡= / ∧ マ | { l _ l l / ̄ ̄ ̄ / l ̄ ̄ ̄ ̄`∨ l 弋 ム {. .`=‐イ ハ / ./ / l\__/ r‐ヽ ̄7´/¨マ / / | ヽ __ ト| }-f /  ̄ ./ , \ \/ ゞ=彳/ / , l `ー´ ̄ ̄/´ ./ , ,r、 l / / > ´ ̄ ヽ / / lイl\─イハ/、`ヽ. // r=、〉/ / .l ', // .ヽ \ / /´7/ヽ l / l\ l/. . . . ヽ \. / /-、/ } l , .l . . .ヽ /. . . . . . . .l \・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━ <スピード・ウォリアー> Lv 25 HP ??? @? 攻撃 ? 防御 ? 速度 C- 魔力 ? 精神 ?・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━ 【アタック】 ソニック・エッジⅡ : スピードウォリアーの得意技。攻撃や魔力でなく、速度で計算する。【複合】【緑】 風刃裂き : 風の力による斬撃。単純な物理ダメージだが、攻撃にあまり依存しない。【物理】【緑】 空波斬 : 風の力で相手を痺れさせる。ダメージを与えつつ状態異常を付与する。【物理】【緑】 ストライクⅡ : 緑のマナで相手をぶっ飛ばす。あんまり強くない。【物理】【緑】 ソニックストライクⅡ : 緑のマナで相手をぶっ飛ばす。誰よりも早く行動する。【物理】【気力+1】【緑】 【ディフェンス】 スウェイバック : 素早い回避。単体【アタック】時には回避が+2される。【回避-1】【緑】 アキュレイトブロックⅡ : 緑のマナで攻撃を防ぐ。単発物理に対してならほぼ鉄壁。【物理】【緑】 デボデットブロックⅡ : 緑のマナで攻撃を防ぐ。さらに性能を増した緑のブロック。【物理】【対連続】【緑】 【サポート】 ジャベリンシュートⅡ : ジャベリンナイトの得意技。槍を射出して牽制する。【物理】【緑】 ウィンドウィスパー : 緑のマナでディフェンサーが纏う風を作る。ディフェンサーの防御と精神が一段階上がる。【魔法】【緑】 【アビリティ】 空中ダッシュ : このターン一時的に速度が一つ上がり、「高速移動+1」「飛行」を得る。 【パッシブ】 ソニック・スターター : 1T目のみ、スキルすべての威力、軽減値が上昇する。 過労死さん : ??? 集いし星 : ??? 風属性 : 【?】が弱点となり、【?】を軽減する。遊戯王的には不遇。 メタナイツ : 「メタナイト」と同じ戦場に出ると全能力が上昇する。 星の戦士 : 【アタック】【星】の威力が上昇する。 パシリ : パシリ。 ※ 高速移動 : 高速で移動する。+値に応じて速度が上がるが、その上昇分を打ち消すように命中と回避が下がる。 ※ 飛行 : 飛行している。飛行していない対象に対して命中回避を+2として計算する。ウザい。